RW и история. Пути развития. Салий.

Сегодня у нас довольно необычная статья. Речь в ней пойдёт о салиях, которые оказались крайне большими оригиналами по сравнению с предыдущими тремя путями развития. Их креативность практически во всех разбираемых нами аспектах привнесёт свежую струю в игру, а также взбодрит наш придрёмывающий мозг. Даю вам пару минут на прогрев колёсика компьютерной мышки и погнали.

Сразу же доставайте свои мачете. Поскольку нам предстоит очень трудное путешествие по джунглям истории. Побережём свои слабые нервные системы и начнём первым делом с перевода имени интересующих нас субъектов. Салии или салианцы происходят от латинских слов «salīre» и «saltāre», которые переводятся как «прыгать», «скакать» или «танцевать». В общем, господа салии, вы древние дансеры. Пока эта информация нам ни о чём не говорит. Танцуют очень многие люди, особенно когда находятся в нетрезвом состоянии. Пару взмахов мачете и читаем, что в Древнем Риме существовала жреческая коллегия, состоявшая из двенадцати жрецов бога Марса и двенадцати жрецов, обслуживающих бога Квирина. Бог Марс — это бог войны. А Квирин — это его сын, он же Ромул, который, собственно, и основал Рим. Если с салиями Марса всё более-менее ясно, то с жрецами Квирина всё так мутно и неоднозначно, что разобраться будет довольно проблематично. Достоверно можем сказать только, что и в одном, и в другом случае речь идёт о праздниках, связанных с войной и армией. Римляне сами в какой-то момент стали путаться и поэтому решили называть жрецов Марса Палатинскими салиями, дабы как-то отличать их от жрецов Квирина. Исходя из изложенного, предлагаю считать в дальнейшем наших салиев именно Палатинскими салиями, потому как мутняков нам тут не надо.

В салии набирали юношей из патрицианских семей, то есть мажоров, чтобы вам было понятнее. Так вот, этим парнишкам доверяли охранять Анкил — легендарный щит бога Марса. Он был выполнен в форме эллипса с выемками по бокам или в форме восьмёрки. Короче, посмотрите сами на картинке. Однажды Анкил свалился на римлян с неба. Вероятно, они уже хотели было возмутиться таким небезопасным проделкам, но тут сверху раздался голос. Он уведомил граждан, что волноваться не стоит и, дескать, Рим будет править миром, пока владеет этим щитом. История довольно правдоподобная, поскольку, как мы знаем, Древний Рим развалился, а щит куда-то пропал, и его не найдут и поныне. Совпадение? Не думаю.

Как вы уже поняли, на салиях лежала огромная ответственность. Потерять вверенную им ценность было просто недопустимо. Но доверять благополучие Рима каким-то юношам весьма опрометчиво. Поэтому были изготовлены одиннадцать точных копий чудесного щита. Логика понятна: одно дело украсть один щит, и другое — тащить всю дюжину. С такой ношей далеко ты не убежишь. Собственно, поэтому и жрецов было тоже двенадцать. Каждый приглядывал за своим и надеялся, что у него подделка. Боюсь даже себе представить, какое могло последовать наказание за утерю или порчу оригинала. Всё это мне напомнило знаменитое произведение «Двенадцать стульев», где ценным был только один стул из всех, что и усложнило задачу прохиндеям, мечтавшим его добыть.

С 1 по 24 марта в Древнем Риме проводились празднества, в ходе которых салии торжественно носили щиты по городам. Кстати, с праздничком вас, пока он не закончился. Эти мероприятия сопровождались некими ритуальными танцами жрецов. Отсюда и пошло название салиев. К вечеру по данному торжественному поводу закатывалась грандиозная гулянка. Да такая, что «saliaris cena» или  по нашему «стол салиев»  стал синонимом роскошного пира.

Пришло время одеть наших салиев. На голове мы видим Апекс — головной убор жрецов. Он имел конусообразную форму. Наверху его красовалась оливковая веточка, обмотанная шерстью. Эта шляпа располагалась на макушке головы и крепилась ленточками к подбородку. На теле салия одета расшитая туника. Прошлых персонажей мы рядили в красные туники, а тут даже не знаю. Ну пусть будет белая что ли. Узоры на ней каждый  нарисует на свой вкус и цвет. Поверх туники имелся нагрудник. Не удалось точно понять, что это такое, но видимо защитные пластины, как у гастата. Также у салиев имелся палудаментум — короткий красный плащ. Из оружия упоминается только меч. В целом образ мы нарисовали, и он был бы даже ничего, если бы не дурацкий головной убор, имеющий явно ритуальный, а не военный характер. Но салии и не были солдатами, а своим нарядом подражали им. Кстати, это, наверное, был очень хороший способ того времени откосить от армии. Типа, я бы с радостью пошёл воевать, но кто же будет сторожить щит. А вообще, формально салий стоит у нас в четвёртой (она же последняя) линии по отношению к врагу. Хотя до третьей линии триариев ему десятки, а иногда и сотни километров. Да и в бой они никогда не вступят. Но раз уж есть линии, то разместим и его. Нам не жалко. На этом предлагаю закончить исторические изыскания и перейти к игровому пути салия.

Начнём с экономики. Пути салия выпадает честь максимально прокачать профессии жреца и фермера. Сначала поговорим о жреце. Это единственная профессия, которая на 1 уровне не даст вам абсолютно ничего. А значит, будучи не салием, вам просто нет смысла приобретать её лицензию. То есть у рассматриваемого нами пути попросту нет конкурентов, кроме своих же коллег по цеху. Получается, все религиозные манипуляции может совершать в храме лишь только салий. А это довольно много разнообразных оказываемых услуг. Что же он может делать: освящать камни, винные напитки и уксусы, рецепты для сборки артефактов, отвары зелий и разбивать турнирные камни. Из положительного тут то, что кроме корма на производство ничего не требуется. Конкуренция не велика и как правило, есть дефицит жрецов. К некоторым минусам отнесём тот факт, что храм полностью зависит от сторонних заказов. А также то, что для повышения успешности жреца, как и в случае с кузницей принципа, вам желательно иметь большой уровень персонажа. В целом, профессию я считаю доходной, хотя и сопряжённой с некоторыми нюансами. Далее у нас идёт фермер. Любой игрок, имея ферму 1 уровня, может обеспечить себе производство куриного мяса, которое закроет все его продовольственные потребности. А значит, ваш корм, по сути, будет никому не нужен. Только личное потребление или сдача на Карфаген. Салий кроме кур выращивает свиней и коров. Они дают более сытные виды мяса, но большого проку в этом я не вижу. Ведь не имеет значения, что загрузить в производство в качестве корма: курятину или окорока. Разве только очень ленивые игроки купят вашу лакшери пищу для гладиатора/пса, поскольку им будет неохота тыкать пару лишних раз во время его кормления. Само по себе производство всех видов мяса, наверное, даже не окупает затраченные инструменты на его выращивание и разделку. Рабы, работающие на ферме, как будто тут же продают кнуты и ножи налево, как только вы их загрузили туда. Иного объяснения таким расходам орудий труда я попросту не вижу. Всё было бы весьма печально, если бы не шкуры, сдираемые с хрюшек и бурёнок. Спрос на них не велик на частном рынке, но для Карфагена они вполне даже сгодятся. Поэтому фермер — профессия так себе.

Посмотрим боевые навыки салиев. Базовые параметры имеют ловкость, минус антиловскость и интеллект. Видим типичного ловкача, хотя интеллект нас немного настораживает. Берём теперь артефакты. В них представлены ловкость, минус антиловкость, интеллект, ярость, мастерство и антиответ. Отметим сразу, что это самый большой набор параметров из всех путей, которые мы видели ранее. И я, кажется, догадываюсь почему. При создании игры не было никакой магии. А вот когда её ввели, то нужно было сделать магический путь. Вручить это уже имеющемуся пути, наверное, было проще, чем выдумывать новый (пятый). Так, по всей видимости, наши ловкачи стали по совместительству ещё и магами. Что же касается других параметров артефактов, то мастерства и антиответа в них не слишком много. А вот ярости прилично. Её больше, чем у гастата, который у нас назначен яростником по игре. Также отдельно отметим бонус в виде уменьшенного на 20% урона по игроку. Хотя довольно часто ловкачи делают мало жизни, и поэтому их сносят с одного удара, но если ловкостью пожертвовали ради ХП, то и бонус будет очень даже в тему. В общем, сбалансированный набор защитных и атакующих характеристик делает салия самым лучшим для прокачивания своего персонажа на различных игровых ботах. Впрочем, в умелых руках и для боев с другими игроками он тоже весьма неплох.

Тут ко мне подошёл пьяный Диспатер и начал плакаться в латы. Говорит, что с проклятой работой совершенно не имеет времени на личную жизнь. А ведь он так мечтает о семье. Своему сыну Диспатер хотел бы передать боевой опыт и два щита. Но все попытки завести служебные романы заканчиваются печально. Как только он подкатывает к девушкам в казарме, те начинают бить его чем попало и истерично орать на весь город. Последняя надежда у него — это салии. Если бы они обучили Диспатера магии, то он бы смог создать своего клона. В надежде расположить салиев к себе, Диспатер даже написал им стихи. Диспатер>> Оливия: «Имеет ловкости не мало. Ты бить его устанешь, друг. Не чужды ему магии начала. Всё без ума от салиев вокруг.» Так что, салии, теперь за вами ответ на его просьбу. А девушки игры, приглядитесь к Диспатеру. Возможно это ваша судьба. Вон какой романтик, да ещё и богат на артефакты.

Сравним внешний вид и боевые умения игрового и реального салиев. Давайте отдадим должное их ловкости. Поскольку танцевать и прыгать весь день компанией из двенадцати человек с щитами в руках и при этом никого не травмировать — это надо быть прямо очень ловкими. Что касается внешнего вида, то начнём со шлема. В игре он явно боевой. В жизни, судя по описанию, больше похоже на чудаковатую шапочку из фольги. На теле у нас туника и плащ. На артефактах, в общем, тоже изображены они. Хоть плащ и не красный, но всё равно поставим плюс. Есть ли там защитная пластина на груди или нет — не понятно. Наличие наплечников (наручней) и поножей у Палатинских жрецов не описано. Из оружия должен быть меч, но у нас посох. Не подходит нам такое. Но я тут пригляделась и на артефакте лат салия заметила, что между правой рукой персонажа и тазобедренной областью видна какая-то коричневая палочка с красными полосками. Может это и есть декоративный меч? Хотя больше похоже на дудочку или волшебную палочку. Ну и самое главное — это щит. Щит имеется, но форма не наша. Похоже салии подарок бога Марса всё-таки проворонили. Меня охватил суеверный страх.

Настало время сверхъестественного, а точнее магии. Кто как не жрецы должны вытворять всякие чудеса. Тут у салиев выделим, наверное, три уникальные заклинания. Первые два — это проклятие и напугать врага. Принцип работы примерно одинаков. В обоих случаях противник пропускает ход, что, собственно, и определило нашего салия как путь не только для ловкача, но и боевого мага. Третья магия называется закалка. Это дополнительное заклинание, то есть у салия на одно больше, чем у остальных. Игрок уменьшает наносимый ему урон на 50%, потом 20% и затем 10%. Заклинание не сильно популярно в игре, хотя в некоторых ситуациях может и пригодиться. Приступаем к научным доказательствам магии. Обругать, посылая проклятия, или же напугать карами богов так, чтобы противник оцепенел на время — дело вполне житейское. Что же касается закалки, то обтирание и обливание холодной водой давно признаны способами усиления защитных сил организма. А чем ты здоровее, тем сложнее тебя убить.

Напоследок, по привычке заглянем в библиотеку по поводу покровителя. Им у салия является Плутон — бог подземного царства. Действительно, был в Риме такой. Всё верно. Вот только почему он опекал салиев, мне вообще не удалось ни найти, ни придумать. Сюда прямо напрашивается бог Марс. Но, видимо, он сильно занят, помогая игрокам в боях, и ему просто некогда заниматься всякой ерундой.

Подведём итоги разбора пути салия. Экономика имеет одну относительно доходную профессию и одну малодоходную. Минусом будет отсутствие шахты и винодела, что лишает салия добычи важных игровых ресурсов. Базовые параметры и артефакты создают в совокупности хорошую основу для защитной и атакующей стратегии боя. Путь подходит таким раскачкам как ловкач и боевой маг. Салий, естественно, не непобедим, но каких-то сильных минусов у него я лично не вижу. Магия имеет как набор стандартных заклинаний, так и направленных на создание раскачки боевого мага. Минусами будет отсутствие заклинаний излечение и повышающих урон. Сравнить материальное положение в жизни и в виртуальности сложно. Они вроде из богатых семей, но деньги-то пока у их родителей. А вот принадлежность к храму в игре и жизни стоит отметить. Во внешнем виде общее с некоторыми натяжками — туника и плащ.

Мы закончили разбор всех римских путей развития. Чтобы сложить это всё в общую картину, предлагаю в следующей статье подвести итоги. Попробуем собрать наших героев вместе, полюбоваться на них и вручить призы в некоторых номинациях.