RW и история. Галльские пути развития. Итоги.

Сегодня, как и было обещано в предыдущей статье, подведём итоги в целом по галльским путям развития. Распределим каждый из них на пьедестале в некоторых номинациях, а также, пользуясь уже имеющимся багажом знаний, попробуем сравнить их с римскими путями. Делать я это буду весьма относительно, с оговорками и, естественно, субъективно. Поэтому на истину в последней инстанции, конечно же, не претендую.

Итак, как вы уже, вероятно, знаете, изначально в нашей игре были только римляне. Для обозначения их путей были взяты названия солдат, стоявших в трёх линиях боевого древнеримского построения: гастаты, принципы и триарии. Когда же появился замысел по созданию Галлии, то соответственно возникла проблема с обозначением в ней каких-то направлений развития. Как такового боевого строя у кельтов не было. Атаковали и оборонялись они практически толпой. А значит, нужно было придумать что-то оригинальное. Поэтому наименования галльских путей были позаимствованы разработчиками игры из названий древних кельтских племён. В результате этого мы сейчас имеем в наличии виртуальных гельветов, белгов и арвернов. На мой взгляд, обе идеи по делению римлян и галлов на пути просто отличные, если даже не сказать гениальные. Ведь это вам не тупо передрать гномов, эльфов и прочих хоббитов из соседней игрушки. Тут выдумщику нужно было погрузиться на некоторые глубины мировой истории и внимательно разглядеть там древнюю флору и фауну. Всего галльских племён в те времена было довольно много. Их точное количество учёные до сих пор не могут сосчитать. Но в любом случае речь идёт о десятках подобных общностей людей. Возникает вопрос, почему авторами проекта были выбраны именно эти, а не какие-то другие племена. Ну, во-первых, часть вариантов, видимо, отпала сразу по причине большой удалённости от нашей игровой карты. Например, кельты, жившие на территориях современной Испании, Великобритании или Турции. Во-вторых, разработчики, скорее всего, пропитывались духом той эпохи по рассказам о галльской войне Цезаря. А в них гельветы, белги и арверны были весьма подробно описаны этим римским полководцем. Однако писал же он и про других кельтов в своих воспоминаниях. Но тут у нас возникает в-третьих, которое заключается в том, что выбранные разработчиками племена были наиболее яркими по сравнению с другими участниками тех событий. Так, переселение гельветов послужило «спусковым крючком» всей войны, восстание арвернов во главе с Верцингеториксом стало символом галльского сопротивления оккупантам, а белги открыли Цезарю путь в загадочную Британию. Особняком в путях развития стоят друиды, впрочем, как и салии у римлян. В данном случае авторам пришлось отойти от племенного или строевого принципа. Оно и неудивительно, учитывая отведённую друидам и салиям необычную магическую роль.

Коснёмся немного географии. Из представленных галльских путей на игровой карте у нас частично прорисованы только исторические земли арвернов. Даже их древняя столица Алезия является главным городом галлов. Правда, она перенесена из глубин Франции на побережье моря. А вот реальные территории гельветов и белгов находятся вне пределов нашего виртуального мира. Они где-то не так уж далеко от уже исследованных территорий, но всё же пока в тумане неизвестности. Ну а друиды, они, как известно, были абсолютно везде, где жили галлы. Поэтому в номинации «Находятся на своём географическом месте» первое место друидам и отдадим. Второе мы вручим арвернам. А третье поделят белги с гельветами.

Особенностью разборов с галльской составляющей стало то, что в них мы сравнивали, насколько исторически достоверно наличие у путей развития тех или иных профессий. Исходя из этого, давайте определимся, как бы оно должно было быть на самом деле. Это всё будет весьма приблизительно и, конечно же, менять ничего не призываю. Итак, гельветам я бы выдала профессии шахтёра и банщика, так как горы, в которых они проживали, богаты полезными ископаемыми и термальными источниками. Белгам достались бы корабел и лесоруб, поскольку они были умелыми моряками и судостроителями. А вот арвернам уходит сразу три профессии: кузнец, винодел и фермер, потому что имеем упоминание об их очень развитых технологиях в области металлообработки. А равнинная местность, где они обитали, имела тёплый климат и была благоприятна для роста винограда и выпаса домашних животных. Друиду у нас, понятное дело, достаётся только жрец. Раз наше деление получилось несправедливым, то необходимо добавить обиженным профессий для ровного числа. Гельветам, раз они кузнецы, я бы отдала вдобавок и золотого кузнеца в личное пользование. Белгам, как умелым морякам, предлагаю добавить профессию рыболова. Это будет, например, возможность ловли на озере более ценных пород рыб или же ещё приплюсовать некую рыбалку на море. А вот друиду очень даже просятся профессии травника и алхимика. Собирать и сушить травы, а также варить различные зелья и снадобья ему, вероятно, очень понравилось бы. Исходя из вышенаписанного, в номинации «Историчность специальностей» первое место занимают все, так как у каждого пути вышло только по одному совпадению профессии в игре и реальности.

Ну и в заключение сравним немного галльские и римские пути. Если с профессиями всё максимально одинаково и ясно: триарий равен гельвету, белг схож с гастатом, салий такой же, как друид, а арверн — это бородатый принцип. То вот со статами и оберегами далеко не всё так однозначно. Ибо гастат у нас чистый яростник, а вот белг уже скорее антиловкач. Триарий является блокером, в то время как гельвет — полная его противоположность, потому как ловкач. Принцип типовой удачник, а арверн — это антитанк. Наш салий — ловкач с зачатками мага, а его собрат друид в чистейшем виде колдун. Итого получается, что у римлян отсутствуют пути с раскачками: антиловкач, антитанк и нормальный маг. Галлы же обделены: яростником, удачником и блокером. Да, это всё нивелируется потом статами от апов и вещами, но тем не менее, стартовая разница между расами весьма кардинальна. Вместе с тем имеет значение ещё и каким образом разбросаны профессии и боевые умения по путям развития. Как известно самое нужное новичку на первых этапах игры — это мана и раскачка ловкача. И одно, и другое собраны в гельвете. А вот в римский триарии, который хоть и полезный винодел, но имеет параметры блокера. А блокер для кача подойдёт больше для мазохистов. Если же брать ловкача салия, то он имеет для новичка мусорные профессии и маны, понятное дело, не производит. Так что у галлов в этом плане на старте развития имеется неплохое преимущество.

Итак, если делать номинацию «Лучший галльский путь», то первое место у нас уходит гельвету с его ловкачом и винодельней. Впрочем, ему ушло бы лидирующее место и на межрасовом конкурсе с таким же названием номинации. Второе отдадим белгу. Там весьма доходная и полезная шахта, да и бонус 20% к удару пригодится тоже. Третье место вручим арверну. У него есть хотя бы кузня, в которой можно что-то гранить, тереть и вставлять. Да и боевые параметры его в целом сгодятся для боя. Ну и четвёртое место швыряем друиду. Ни профессий, ни нормальных стат и оберегов он не имеет. Подойдёт разве что в случае, когда вы целенаправленно решили выбрать для себя стезю боевого мага.

На этом мы завершаем разбор этого большого блока нашей игры, включающего в себя пути развития. Как видим, каждый из наших восьми путей имеет свою виртуальную самобытность и историческую основу. Поэтому выбирайте, кому что по душе, играйте и получайте удовольствие.