RW и история. Пути развития. Принцип.

В прошлой статье данной рубрики мы подробно рассмотрели путь гастата. И в принципе, мы подошли теперь к принципам. В принципе, к принципам. Как вам каламбур? Приходите в себя от смеха и давайте настраиваться на серьёзный лад. Указанный путь у нас не случайно второй по списку. Хотя со счётом, как оказалось, не всё так однозначно. Об этом и не только вы и узнаете, прочитав данную статью. Поскольку мы уже много знаем о гастате, то, конечно, никуда нам не уйти от сравнения его с принципом.

Начнём с исторического экскурса. Принципами служили уже взрослые и опытные в военном плане мужчины в возрасте 30-40 лет. В боевом пехотном строю они занимали вторую линию. То есть стояли сразу за гастатами и должны были вступить в бой, как только тех сомнёт противник. Пока вроде всё понятно и логично. Но давайте переведём слово «принцип» на латынь. «Princeps», оказывается, означает «первый». Небольшой взрыв мозга. Как первые, если они вторые? Мои мысли были о том, что возможно римляне ни во что не ставили гастатов и первыми нормальными солдатами в строю считали принципов. А может они были первыми ещё в чём-то, кроме боя. Или это был их позывной типа первый, первый, я — второй. На этом моя фантазия закончилась, и я отправилась читать всяких умных людей в интернете. В большинстве источников писали примерно следующее: «Принципы занимали вторую линию в строю, поэтому их и называли первыми». Интересно, люди вообще вдумываются в то, что пишут и копируют? В итоге мне пришлось потратить немало времени и перелопатить кучу информации в поисках истины. Наиболее правдоподобная версия, на мой взгляд, такова, что на заре своего появления принципы были в первой линии. Сколько было вообще тогда линий и кто в них стоял, найти мне не удалось. Гастатов же, вероятно, стали привлекать в армию позже, когда потребовалось больше солдат. В результате количество победило качество.

Чтобы немного передохнуть от передвижения принципов по линиям обороны, отвлечёмся на другую тему. Хотя она тоже про строй. Когда-то от старожилов игры слышала, что в ней пытались ввести некоторые механики, завязанные на построении в бою. Что-то, например, типа плюс антиудача, или защита, или что-то ещё, если союзные игроки стали в одну линию на поле. Но затем от этого по каким-то причинам отказались. Было такое или нет, утверждать не берусь, так как лично не видела. Но источники информации вполне внушают доверие. Как бы то ни было, над этим стоит задуматься. Возможно, из этого получилось бы сделать что-то интересное?

Возвращаемся к истории и поговорим немного о финансах. В армии Древнего Рима существовало пять имущественных разрядов (цензов), согласно которым и происходило комплектование войск. У меня была слабая надежда, что может быть принципы были первого разряда. И тогда нам удалось бы разгадать тайну перевода их названия. Мысленно представляю свой триумф и лавровый венок на голове. Но нет, оказывается принципы относились ко второму цензу. Венок в мусорку и продолжаем работу. Гастаты, кстати, принадлежали к третьему разряду, о чём я забыла упомянуть в статье о них. Как говорится, лучше поздно, чем никогда. Так вот, будучи людьми небедными принципы, вероятно, и одевались уже более солидно.

Переходим к боевому снаряжению принципов. На их голове был бронзовый шлем, украшенный перьями. На теле была туника. На нашем экспонате, конечно же, вообразим красную. Поверх неё одевалась лорика хамата, представлявшая собой кольчужный доспех. Ноги брони не имели и были обуты, вероятно, в калиги или сандалии по нашему. Из вооружения у них были пара метательных копий (пилумов), меч и большой прямоугольный щит. Наверное напрашивается сравнение принципа с гастатом. Если прикинуть просто по пунктам, то разница лишь в лорике хамате. Но представьте себе, сколько она могла стоить? Выковать каждое кольцо и потом собрать их в месте в кольчугу по любому требовало уйму времени и нервов. Опять же мы не знаем, насколько отличалось другое снаряжение. Вполне возможно, что шлем, меч и щит были более качественными и дорогими, чем у гастатов. Ах да, чуть не забыли знаменитую одну поножу. Наверное, принципы при желании могли бы себе купить и две поножи. Почему не купили? Предположу, для того, чтобы быть более мобильными. У меня вообще возникло ощущение, что поножа вешалась гастатам на ногу в качестве груза, дабы они не сбежали со своей первой линии. Думаю, хватит с нас загадок истории на сегодня и переходим к игровому пути принципа.

Начнём с экономики. Путь принципа позволяет максимально развить профессии кузнец и корабел. На первый взгляд звучит заманчиво. Теперь детально и по порядку. Сначала рассмотрим кузню. Гранить камни и тереть порошки может абсолютно любой игрок в своей кузне 1 уровня. Поэтому заказов на них, скорее всего, не ждите. Более высокий уровень кузни открывает возможность чинить вещи и вставлять в них камни. Только тут есть нюансы. Во-первых, чинят вещи и вставляют в них камни игроки довольно редко. Во-вторых, чтобы это делали именно у вас, надо будет иметь топовую кузню, которая завязана на вашем личном игровом уровне. Да, вы правильно поняли, придётся попотеть на каче, чтобы стать самым большим. Для примера, та же шахта гастата работает на полную при сравнительно маленьком уровне хозяина, да ещё и не зависит от посторонних заказов. Как вы уже догадались, доходы с кузни будут маленькие, а то и вообще не отобьете лицензию. Теперь берём корабела. Фантазия рисует огромные верфи и древнеримские корабли, бороздящие моря. Кажется, вот тут то я подзаработаю. Но дьявол скрывается в деталях. Простенькую монеру может построить каждый игрок. Она в целом удовлетворит его потребности, связанные с мореплаванием. Более «модные» корабли, которые и делает принцип, берут скорее чтобы попонтоваться, чем исходя из практических качеств. Но это ладно. Допустим, клиенты есть. Начинаем строить корабли. Строительных досок хватает, благо мы их сами производим. А вот меди, железа, золота и шкур у нас нет. Причём всех видов руды вместе взятых на отдельные корабли надо больше, чем досок. Ощущение, что на выходе получится крейсер, а не квадрирема. Можно, конечно, добыть все нужные ресурсы путём обменов и высоких закупочных цен, но тогда ваша маржа будет под большим вопросом. Исходя из изложенного, приходим к выводу, что путь принципа просто нищий.

От грустных финансов переходим к боевым умениям. В базовых параметрах принципа заложены сила, удача и минус антиудача. Имеем типичного удачника. Одеваемся в артефакты принципа. Они предлагают нам жизнь, мастерство, силу, удачу, минус антиудачу и антиответ. Новые параметры, которых мы не видели до этого в базе, особых вопросов не вызывают. Они позволят герою пробивать броню и дольше оставаться живым на поле боя. Некоторое недоумение возникает только от крайне небольшого количество удачи в артах. Отдельного внимания заслуживает бонус пути в виде плюс 20% к здоровью игрока от нанесённого им урона. Штука крайне полезная, позволяющая без магии пополнять жизнь вам и вашим клонам. Что наряду с возможностью ставить блоки делает принципа довольно живучим и долгоиграющим. В целом принцип может хорошо справляться с любыми раскачками. Разве что только с ловкачом бой может подзатянуться, если рандом удачей не сильно будет спешить вам на помощь.

Извините, мне надо отойти. Кто-то ужасно грохочет железом у меня в прихожей. Пойду проверю… Вам показалось, что он перебесился и успокоился? Но нет! Встречайте! Сумасбродный владелец артов! Казарменный Лермонтов! Диспааатер!!! Диспатер>> Оливия: «Эй, блокер, где ты?! Цы-цып-цып. Слепит на солнце блеск меча. На бой выходит наш принцип. Удачей он достанет даже ловкача.»

После поэтической паузы пришло время сравнить боевые навыки и внешний вид игрового и исторического принципов. Берём базовые параметры и артефакты. Удача, без сомнений, очень важна как в реальном бою, так и в любой другой сфере жизнедеятельности. Но полагаться только на эту ветреную женщину было бы неправильно и весьма опасно. Поэтому отдадим лучше предпочтение схожести мастерства у сравниваемых экземпляров. Как известно, оно присуще и игровому принципу, и его опытному историческому коллеге. Теперь сравним боевое снаряжение. Сразу же отметим неестественный синий цвет всех артефактов. Разберём каждую вещь отдельно. Начнём со шлема. В целом очень даже похожи. На игровом сзади есть даже характерная для древнеримских шлемов защита затылка и шеи в виде козырька. Отдельно остановимся на гребне. У римлян его носили только командиры от центуриона и выше. Правда, он располагался поперёк шлема, а не вдоль, как у нас. Но, тем не менее, наш принцип явно не рядовой солдат. Далее у игрока идут наплечники (наручи). У реального принципа их вообще не наблюдаем. Переходим к латам. Исторический принцип носил кольчугу. На артах же какие-то цельные латы из металла или кожи. Смотрим поножи. У древнего принципа вместо них сандалии. Обращаем взор на меч и щит. Тут сильно придраться не к чему. Всё сходится. Вроде всё сравнили, но замечаем, что если игровые гастаты потеряли меч и щит, то принципы куда-то подевали гасту, точнее два метательных копья.

Вот так незаметно мы добрались до магии. Разберём несколько относительно уникальных её видов. Первой будет мастерство. Игрок может нанести два дополнительных удара обычным оружием или же один такой удар, если оно двуручное. В общем, это  аналог высшего мастерства из высшей магии, но только с применением на себя, а не всю команду. Однако на моей памяти мастерство я видела в бою, наверно только в начале своего игрового пути, то есть очень давно. Причины вижу в том, что сейчас редко учат магию школы принципа и в том, что люди больше привыкли воевать клонами, чем бить лично. Далее идёт заклинание обездвижить врага. Оно, по сути, не отличается от похожих заклинаний с пропуском противником хода. Но отметим его потому, что принцип не является путём для раскачки в виде боевого мага, которым присущи подобные колдовства. А кто является таковыми, мы поговорим позже в других статьях. И последней будет магия напиться вина. Она вроде аналог стены щитов и ветра. Только бьют игрока не в блок, а он уворачивается. Зависит, конечно, от ситуации в бою, но когда бьют в блок, всё же предпочтительнее. Чувствую, вы заждались. Поэтому переходим к сравнению игровой магии и реальной истории. Большая часть одинаковой или схожей магии нами была научно обоснована в статье про гастатов. Значит, рассмотрим  характерную только для принципов. Итак, берём мастерство. Принципы — люди бывалые, опытные и тренированные. Потому вместо одного удара за единицу времени вполне могли отточить умение наносить два. Переходим к магии обездвижить врага. Как это сделать? Допустим, оглушить противника мечом или щитом по голове, затем связать и побить. Правил ведения войны в то время, скорее всего, не было. Поэтому древняя мировая общественность вас вряд ли осудила бы за подобные действия. Ну и самое интересное — напиться вина. Вообще, воевать пьяным — очень плохая идея. Если человек напился и шатается из стороны в сторону, то в теории ему может даже повезти разок-другой случайно увернуться от ударов. Затем его просто убьют. Магия не доказана? А не тут то было. Мы доказываем любые заклинания. Наш исторический принцип пил не чистое вино, а просто добавлял его в воду. Тем самым обеззаразил её и не страдал диареей всю ночь перед боем. В итоге он хорошо выспался и полон сил. А значит, легко уворачивается от вражеских ударов и выстрелов.

В заключение разберёмся, кто крышует нашего принципа. Согласно библиотеке игры, его покровителем является Бахус — бог виноделия. Что сразу же меня разочаровало. Никакой интриги, как с опекуном гастата, тут не оказалось. Остаётся только вопрос, почему именно Бахус. Логичнее было бы ему приглядывать за путём, который развивает виноделие. У принципа с вином связана только магия напиться вина. Но Бахус, скорее отвечает за выращивание винограда и дальнейшее приготовление спиртного напитка из него. Про то, что он покровитель алкоголиков, люди додумали намного позже. С другой стороны, кто вписал всё это в библиотеку нам не известно. Не исключено, что сам Бахус или кто-то по его велению. А кто мы такие, чтобы указывать богам, кого им брать под своё крыло.

Подведём итоги вышеизложенного. Экономики просто нет. Профессии практически бездоходные. Боевые умения, исходя из базовых параметров и артефактов, имеют отличный набор для атаки и защиты. В сочетании с бонусом к жизни от каждого удара они делают принципа универсальным воином. Минусом может быть только затяжные бои с ловкачом. Путь подойдёт таким раскачкам, как удачник и антитанк. Магия из плюсов имеет заклинание с пропуском хода и с дополнительным уроном. К минусам можно отнести отсутствие заклинаний излечение и подпрыгнуть/отпрыгнуть. С точки зрения истории не соответствует материальное положение. В снаряжении общее: шлем, меч и щит.

Вот мы, в принципе, и закончили с принципами. Да, опять каламбур. Не хохочите громко, если вы на работе или же у вас сейчас поздняя ночь. В следующей статье у нас дойдёт дело до триариев. Прочитав её, вы и узнаете, почему до них плохо доходить, а также многое другое, касающееся этих субъектов.